domingo, 25 de abril de 2010

Los Juegos del Futuro, lo que nos deparan



Encontré este artículo en Arenazero y me pareció interesantísimo lo que dice, y quiero compartirlo con todos mis lectores.

La salida, con pocos días de diferencia, de las betas de CSProMod y de StarCraft 2 ha provocado un tsunami informativo en los medios internacionales dedicados al gaming. Y con razón. No obstante se trata de iteraciones de los dos juegos que más han aportado al nacimiento del concepto de deporte electrónico. La coincidencia de su salida debería suponer un momento de reflexión para la comunidad; una oportunidad para replantearse hacia dónde hay que ir.

Así ha pasado en aquéllos lugares donde el gaming vive una existencia más digna que aquí. Desde Cadred a Live On Three, pasando por GotFrag, SK, Fnatic, compLexity... todos ellos no sólo han hecho un seguimiento exhaustivo del lanzamiento, con ‘previews’, análisis y reacciones, también han reflexionado sobre lo que estos juegos pueden significar para el futuro de los e-sports. No como un mero ejercicio de futurología, sino más bien como un plan de reconstrucción tras un año y medio ‘horribilis’ para el gaming internacional.

Este artículo es mi grano de arena para iniciar una reflexión similar en España. Lo dividiré en cuatro partes:

-¿Qué es (o debe ser) el deporte electrónico?
-¿Qué características deben tener los juegos?
-Mi lista personal de juegos que pueden cumplir como e-sports
-Un alegato de por qué el gaming necesita a CSProMod y StarCraft 2



¿Qué es deporte electrónico?


Para mí, el deporte electrónico va mucho más allá de desarrollar una única habilidad determinada. Es una actividad que precisa de esfuerzo físico y mental, que requiere capacidades que sólo se desarrollan a través de entrenamiento y que exige un planteamiento estratégico para vencer al contrario. En palabras de una amigo futbolero, los e-sports requieren “no sólo técnica, sinó también táctica”.

Además, el deporte electrónico debería suponer llevar valores como la disciplina, la voluntad de superación, el trabajo en equipo y el respeto a las reglas y al adversario, tradicionales del deporte, al mundo de las competiciones de videojuegos.

Por todo esto, me identifico con lo que expresó Richard ‘Dr. Gonzo’ Lewis hace poco en Cadred: “yet I have always thought there was a clear distinction between competitive gaming and e-sports”; es decir, “jugar competitivamente” y “deporte electrónico” no son lo mismo y hay que distinguirlos. http://www.cadred.org/News/Article/92912/)



¿Qué características debe tener un juego candidato a e-sport?


Sin voluntad de sentar cátedra, aquí va mi lista de características que deberían cumplir los juegos que pretendan considerarse deportes electrónicos:

1-Ser estríctamente competitivos
2-Minimizar el papel del azar
3-Profundidad
4-Equilibrio
5-Experiencia espectatorial
6-Comunidad amplia y circuito internacional
7-Continuidad de la experiencia


Algunas de estas características pueden sonar obvias, otras no tanto. Las comentaré una a una.

1) Por ‘estríctamente competitivo’ quiero decir que las acciones de un jugador/equipo deben suponer un perjuicio directo para el contrario. Para mí esta condición es de inmensa importancia. Sus consecuencias son grandes: por ejemplo elimina de un plumazo de mi lista de posibles e-sports todos los juegos musicales y los juegos de conducción (o modalidades de juego) en los que no existe la posibilidad de colisiones. Muchos se me echarán al cuello, pero si tanto da jugar con un adversario real o con el coche fantasma resultado de la grabación previa de su partida, para mí esto no es deporte. La técnica sin táctica no nos diferencia de los malabaristas.

2) Es obvio que los juegos de azar no deben ser considerados deporte. De todas maneras, por ‘minimizar el papel del azar’ no me refiero a eliminarlo completamente. Una pizca de aleatoriedad, si es igual para todos los jugadores y no es definitoria de resultados, puede incluso mejorar el carácter competitivo del juego, de la misma manera que una lluvia imprevista puede añadir tensión y nuevas variables a una carrera de Formula 1. (Por cierto, el póker por supuesto no es un deporte).

3) Por profundidad entiendo que el juego debe ser capaz de ofrecer muchos y muy diferentes planteamientos. Si sólo hay una manera ‘correcta’ de jugar a un juego, no hay campo para la táctica y sí para el aburrimiento del público (ver punto 5).

4) La necesidad de equilibrio me parece tan obvia que no comentaré nada al respecto.

5) Por ‘ofrecer experiencia espectatorial’ quiero decir que el juego debe ser atractivo no sólo para los que lo juegan sinó también para los que ven jugarlo. Que el deporte muchas veces está en los ojos de los espectadores es tan antiguo como los Juegos Olímpicos. No diré más pues ya me explayé sobre la importancia del público en otro artículo (http://www.arenazero.net/noticias/8256/).

6) Relacionada con lo anterior se encuentra la necesidad de que exista una comunidad suficientemente grande y un circuito de competiciones internacionales. Sin ellos, por mucho que nos esforcemos jamás podremos justificar el uso de la palabra ‘deporte’ y tendremos que quedarnos con ‘pasatiempo para frikis’.

7) Por último, por ‘continuidad’ entiendo que la experiencia de juego no debe variar significativamente de un momento a otro, ni de manera caprichosa. Esto puede complicar la entrada como deporte electrónico de aquellos títulos que se ven sometidos a revisiones anuales o, en algunos casos, a parcheados constantes.


Para cerrar este punto, creo en la importancia de ser, como dicen en inglés, ‘device agnostic’: es decir no dar importancia a la plataforma (sea esta el pc, una consola u otra). Si la experiencia se parece a lo que se ha descrito, el aparato es lo de menos.



Mis candidatos


La lista que planteo aquí no es tanto la de juegos que cumplen actualmente mi visión de qué es el deporte electrónico, sino que potencialmente pueden cumplirla y hacer avanzar al gaming. Considérese, por tanto, una opinión puramente personal. Serían los siguientes:

-CSProMod
-StarCraft 2
-FIFA / FIFA Online
-Quake Live
-Street Fighter IV
-Forza Motorsport 3


Algunos apuntes sobre la lista:
-FIFA Online (cuya beta se iniciará en verano) podría recoger el testigo de FIFA si Electronic Arts consigue trasladar la experiencia de juego de los últimos FIFA de consola al de este juego gratuito.

-Modern Warfare y Halo serían candidatos a entrar en mi lista si, entre otros aspectos, se acaba de demostrar la implicación de sus responsables por garantizar la continuidad de la experiencia, cuestión aún por ver.

-Excluyo dos juegos como DotA y WoW Arena, presentes en varias competiciones internacionales, por tener grandes problemas para ofrecer una buena experiencia a los espectadores. Este tema se ve agravado en el caso de WoW por una dinámica de actualizaciones que cambian el juego cada dos por tres.


Ya empiezo a ver las antorchas acercándose. Pero tranquilos, que aún queda un último y muy ‘flameable’ punto.






El gaming necesita CSProMod y StarCraft 2...


...y muchos no son conscientes de hasta qué punto.

Con la escena competitiva de StarCraft reducida a Corea del Sur y la de WarCraft 3 agonizando en Europa, SC2 llega en el momento justo. Secuela pensada para ser la experiencia competitiva online definitiva, su única pega por el momento es la voluntad de Blizzard de controlar de manera absoluta lo que haga y deje de hacerse con el juego, gracias a su completa integración con BattleNet. Aunque, siendo justos, el juego es suyo y pueden hacer con él lo que les dé la gana.

La escena de 1.6 no está tan mal como la de WarCraft, pero la popularidad de CS 1.6 decae año tras año. Es un juego incapaz de rejuvenecer a su público, lo que está provocándole una muerte lenta y dolorosa.

Buena parte del mérito que CS no haya muerto se debe al papel dinamizador de la ESL. Pero cada año que pasa 1.6 se vuelve una carga más importante para esta Liga. Por la disminución de la comunidad y porque para los principales patrocinadores de la ESL (empresas tecnológicas como Intel y Asus) la pervivencia de 1.6 es un engorro. A medio plazo, si la ESL quiere mantener a estos patrocinadores deberá centrarse en otro título que exija un hardware más potente .

Por último, desde la publicación de Source, Valve ha demostrado que no está interesada en apoyar a la escena competitiva. Es una decisión legítima pero que ha perjudicado inmensamente al gaming. Aunque muchos crean que CSProMod es un mod de Source, la realidad es que el código es completamente original y abierto. Esto lo convierte en algo único: un juego que se ha puesto totalmente en manos de la comunidad.



Recapitulando


Está por ver si ambos juegos lograrán el objetivo de alcanzar las cotas de popularidad de los títulos que los preceden. La realidad es que la secuela oficial del ‘publisher’ más importante del planeta lo tiene más fácil que la labor de amor de un grupo de voluntarios entusiastas. Por esta razón es especialmente importante apoyar al equipo desarrollador de CSProMod en su objetivo de ofrecer la misma experiencia que 1.6 con unos gráficos actualizados y mejor experiencia espectatorial. Sí, por ahora no es perfecto. Sí, nos da pereza cambiar. Pero de no llegar a ningún sitio esta iniciativa, CS acabará convirtiéndose más pronto que tarde en un cementerio de elefantes.